Scratch et la métacognition
Scratch est un logiciel de programmation pour les petits (voir site Squeaki pour de la documentation). Ici, le mot programmation peut être remplacé par « apprentissage », car l’élève apprend, entre autres, à résoudre des problèmes ainsi que des des concepts mathématiques lorsqu’il est plongé dans le monde de Scratch, en Mathématie [1].
Voici un exemple simple de réflexion métacognitive (ici, on veut aider l’élève à améliorer son processus) relié à un petit projet Scratch.
Réaliser un carré
Dessiner un carré avec un logiciel de dessin est une activité intéressante, mais « construire » un carré grâce à la programmation, là on est à un niveau plus élevé.
D’abord qu’est-ce qu’un carré ? Une figure avec quatre côtés de longueur égale où les quatre angles internes sont de 90 degrés.
Quelles consignes dois-je donner à mon lutin [2] pour que celui-ci construise un carré à l’écran ?
Les élèves construiront, avec un peu de travail, un script de ce type :
L’enseignant peut maintenant aider l’élève à améliorer son script [3], car il peut le consulter. Ce qui n’est pas possible si on a utilisé un logiciel de dessin par exemple.
Dans le cas présent, on peut faire remarquer à l’élève qu’il y a de la répétition. En fait, on répète 4 fois le script suivant :
On peut surement demander au lutin de répéter ça quatre fois de façon plus simple ? On trouve donc le concept de boucle, qui permet de répéter un certain nombre de fois une partie de script. L’élève modifiera/améliorera son script qui pourra ressembler à ceci :
Maintenant que le carré se dessine avec un script assez simple, on pose le défi suivant : construisez-moi un triangle équilatéral.
L’élève devra faire (développement de la compétence à résoudre des problèmes, de vrais problèmes [4]) pas mal de géométrie, de calculs, d’hypothèses, d’essais et erreurs, mais ils peuvent arriver à construire un script de ce type :
Le tout, pour l’aider à analyser son processus (réflexion métacognitive), est de demander aux élèves de laisser des traces [5], soit en utilisant les commentaires (voir image ci-haut) ou encore en prenant des notes ailleurs.
L’enseignant (ou les coéquipiers de l’élève) peut, grâce à la présence du script, qui est le processus de construction de la figure, questionner l’élève pour lui demander à quoi sert chaque élément de son script. On est ici dans le développement de la compétence à communiquer. L’élève pourra développer du vocabulaire adéquat, car le logiciel lui offre ces termes dans son interface.
Effet miroir
Les portes du « méta-questionnement » et « des traces » sont inhérentes à l’exploitation du logiciel Scratch par l’élève. La porte de l’effet miroir l’est également, car Scratch permet de visualiser/valider très rapidement sa programmation, on n’a qu’à cliquer sur un bouton. Donc, l’élève sait instantanément que ça fonctionne ou pas, et il peut ainsi réguler (élément important de la métacognition) son script pour l’améliorer.
Conclusion
Scratch est un logiciel d’apprentissage (comparativement à un logiciel de production), ce qui implique qu’on peut analyser le processus de l’élève et ainsi l’aider, grâce au questionnement méta, à l’améliorer.
[1] Mathématie est la traduction de Mathland, pays où on parle le langage de la mathématique. Par Seymour Papert.
[2] Un lutin est un objet, ayant des propriétés, dans le logiciel Scratch.
[3] Un questionnement-méta sera ici très utile.
[4] Vrai problème = la solution n’est pas connue d’avance, elle peut être multiple.